GITR掲示板

 リアルバウト餓狼伝説2攻略サイト「Get in the ring!!!」掲示板です。
 対戦相手募集、RBシリーズ設置店の紹介、大会告知などにご利用下さい。
 コンボ紹介、質問・調査依頼もどうぞ。

記事表示

求む!怪現象・新発見スレ - LINN URL

2009/06/11 (Thu) 01:45:54
ギースの潜在・羅生門の説明を更新しました。
この技は相手体力が黄ゲージ(192~97)なら96ダメージ(丁度ゲージ1本)を奪い、赤ゲージの時(96~0)は残り体力補正を受けダメージが減ります。
よって通常赤ゲージ前からKOされることはないはずです。
対戦中に赤ゲージ前にKOされた経験があったので調べてみたところ、ダメージが判明しました。

ダメージ110

・検証方法
相手体力MAXからレイジングストームと烈風拳を1回ずつヒットさせる。
烈風拳を1回ガードさせる。
(この時点で赤ゲージ手前)
羅生門を当てる→赤ゲージを通り越してK.O.

このように、謎の現象を発見しましたらどんなものでもいいので教えてください。
できたらその時の詳しい状況なども教えてくださると助かります。
MMRばりに(笑)鋭意調査いたします。

舞・キムのしゃがみ状態へのコンボ - LINN URL

2016/10/31 (Mon) 02:17:14
舞、キムがしゃがんでいる際に特定の浮かし技を食らうと追撃可能判定が消滅する時間があることが判明しました。
具体的に舞は浮かしてから8F間、キムは21F以降追撃できません。
両キャラトップ及び知識編・付加知識(キャラ限定コンボ)に纏めてあります。

特殊空キャンセル - LINN URL

2013/03/25 (Mon) 10:32:14
通常技・特殊技とも空キャンセル(相手に当てずに行うキャンセル行動)は攻撃判定発生前限定とされてきましたが、決まった条件下では攻撃判定発生後にも出来ることが判明しました。

①キャンセルされる技がCAに派生する始動技であること
②CAに派生するタイミングで入力すること
③派生先のCAに該当するボタンを使う必殺技であること
③’③の派生先のボタンを押して他のボタンの必殺技を出すこと

つまりCAに派生する通常技、特殊技をCA派生のタイミングで、派生技のボタンを使い必殺技でキャンセルするということです。注意点は以下。
・キャンセルできるのは始動技のみでCAの2段目以降は出来ない
・相手に当てないこと(接触すると派生CAが出てしまう)
・必殺技のみでキャンセル可能(フェイントでは不可)
・CAに派生する技であるなら必殺技でのキャンセル可否を問わない。

例.テリーの6B(バックスピンキック)、6B>Dを利用
判定が出たところで236Dと入力するとパッシングスウェーが、
214B>D(ボタンずらし入力)とするとクラックシュートが出せる。
※CAのボタン→必殺技のボタンか必殺技のボタン→CAのボタンか、やり易さは技により異なります。

実用的なものでは
キム・・・2B→2146+Bで半月斬、2ため2B→9+Bで飛燕斬(2B>6BのCAルート)
が強力です。

http://gitr.web.fc2.com/knowledge/ca.html#kara

ため必殺技の入力猶予 - LINN URL

2013/01/29 (Tue) 00:18:16
ためコマンドの必殺技の入力猶予時間を調べました。
ためを完成し解除してから最後の方向+ボタンを入力するまでに許される隙間の時間です。
つまりコマンドの残る時間でもあります。

テリー ライジングタックル…16
ボブ ワイルドウルフ…16、バイソンホーン…12
ホンフゥ 電光石火の地…16
マリー クラブクラッチ…12、ヤングダイブ…12、ストレートスライサー…12
フランコ ゴールデンボンバー…12
キム 空砂塵…12、飛燕斬…16
ビリー 三節棍中段打ち…16
チン 強弱破岩撃…12、超太鼓腹打ち…12、爆雷砲…18
ローレンス ブラッディサーベル…16、ブラッディカッター…16
クラウザー カイザーウェーブ…16

ため後に一箇所経由する爆雷砲のみ18、それ以外は12か16となっています。
12Fでも0.2秒と長めの数字なので、ここからも通常投げ狙いのなど必殺技漏れには注意しなければならないことが分かります。

詠酒・多段仕込み - LINN URL

2012/12/13 (Thu) 11:38:22
以前から構想としてありましたが検証の機会がありませんでした。
香緋の必殺技・詠酒は通常の必殺技同様、通常技を各種キャンセルできることが確認・実証できました。

①通常技、特殊技発生前に行う空キャンセル
②攻撃(通常技、特殊技、CA)を当てた後に行う通常キャンセル

①普通、詠酒は立Aを空キャンセルして発動させますが、他の通常技入力後続けて詠酒のコマンドを入力することで相手が攻撃を出さなければ通常技が出て、相手の技(詠酒に対応した通常技)が入力されると、空キャンセルが掛かり詠酒が発動します。
強攻撃や避け攻撃は空キャンセルの猶予時間が長いですが、ガードされてBSをもらいやすいことを考えると基本的に振れません。
相手の下段牽制が届かない間合いからリーチの長い立ちBに上段詠酒を仕込むと、立ちBに合わせた避け攻撃を返しやすく実用的です。

②通常技がガードされている間を目安にコマンドを入力しておくと、通常技の硬直モーションをキャンセルして詠酒を出すことができます。
例えば立ちBをガードされると9F不利、つまり発生9F以下の攻撃がヒット確定しますが、これが詠酒で対応できる通常技であった場合キャンセル詠酒が発動します。
この場合ガードさせる技はキャンセルできるものであれば何でも可能で、相手の投げ技と必殺技以外は全て詠酒が発動します。
基本的には距離を見て必要な場合のみ出していけば十分です。
フェイントキャンセルを掛けて詠酒を仕込むよりも難易度が高い代わりにトラップ性も高くなります。

動画は↓から
http://youtu.be/-lOErufqU8w

1回の通常技に①②両方とも仕込むことも可能であり、また、各種硬直終わり際の通常仕込み詠酒と合わせて3段仕込むことも可能です。
順番に書くと
①通常技入力直後に仕込み、通常技を空キャンセルするカウンター型詠酒
②通常技がガードされた後、確定反撃に対し硬直をキャンセルする確反狩り詠酒
③通常技終わり際に仕込み、牽制を返す従来の仕込み詠酒

全て仕込み入力であるため複数回仕込め、相手が通常技を振らなければ入力されていることも分からない点で強力であることは間違いありません。

Re: ダブル烈風拳相殺判定について - acd

2012/04/22 (Sun) 03:18:02
ご返答をくださりありがとうございます。

この現象は仕様と言う事でよさそうですね。
ダブル烈風拳はネタも多い様でかなり細かい処理をしてるように思えます。

LINNさんが挙げられた内容から、最初の絵は、まだ構えてる途中の状態で攻撃を出来るほどでも無いが風が出ていると言う事を開発者が意図して入れたのでは、という事を考えてます。
無理やりバトル漫画みたいな言い方をしますと
「来たな、ダブルれっ・・・」
「は、速い!」
「ぐあああ」
という感じですね。www

ただ、ダブル烈風拳は信用しきれなさそうですね。
攻撃発生までが2F違うと感覚が違って来ますし、その間に一方的に貫かれると言う事が扱いが難しくなるところですね。

面白い話ありがとうございました。

ダブル烈風拳相殺判定について - LINN URL

2012/04/22 (Sun) 01:33:33
>acdさん

画像はダブル烈風拳のエフェクトで、左上→中央上→左下→中央下の順です。
1枚目、ダブル烈風拳一段目のグラフィックが発生するのは18フレーム目で、ここでは攻撃・相殺判定はありません。
攻撃が発生する20F、2枚目(21F)以降は判定が持続し飛び道具を相殺することができます。
つまり
①グラフィックが出て即相殺できない。

次に画像右側はテリーのパワーウェイブを引き付けたものです。
画像右下、相殺できずに食らっています。
このことから
②ダブル烈風拳が発生した際、攻撃判定内に既に相手の飛び道具が到達していると、その飛び道具を相殺できない。
相手の飛び道具より少し先に「置いておく」感じでないと相殺はできないということになります。
発生の早い飛翔拳はもちろん、花蝶扇であっても見てから消すのはほぼ無理となっています。
相殺できなくても烈風拳の吹き起こるようなグラフィックは動き続けるため、違和感がありますね。

ブリッツボールに関しての指摘について
ダブル烈風拳は途中で判定が大きくなります。
出始めの判定ではクラウザーのブリッツボール上段に接触しません。
しかし左下の画像25F辺りで判定が大きくなるためブリッツボールを一段目中ほどで消せるわけです。
距離的には飛び道具が到達しているので②に書いたように消せないように思えますが、
「発生する際の判定内に飛び道具がある」わけではないので、ブリッツボール上段に対してだけはやや引き付けても相殺できるわけです。


少しややこしくなってしまいましたがお分かりいただけましたでしょうか。
質問ありがとうございました。

ダブル烈風拳での1段目の飛び道具相殺 - acd

2012/04/19 (Thu) 21:33:03
どうしても気になるので質問させていただきます。

チンの氣雷砲以外で、香緋の那夢波を含む通常飛び道具に対してダブル烈風拳をぎりぎり引き付けて打ったところ、ダブル烈風拳の1段目のヒットエフェクトっぽい絵のようなものを出したものの相殺できてないように見えました。
ダブル烈風拳の先端位で当てないと相殺できないようです。
但し、クラウザーのブリッツボール上段に対しては横軸に対する相殺範囲は広いようです。

これがダブル烈風拳の飛び道具判定の仕様なのかバグなのかわからないのですが、出来るならば返答お願いいたします。

参考として調べるきっかけとなったニコ動 sm17357610 の時間12:26にその現象が見られます。
音を大きくすると花蝶扇に対して「ダブルれっ・・」と発音しているのが聞こえます。
因みに自分は動画の解説者やプレイヤーとは関係有りません。

振り向きダブル烈風拳 - LINN URL

2011/11/25 (Fri) 03:29:27
昨夜対戦中に起こった現象です。
ダブル烈風拳中にギースをジャンプで跳び越し、2段目が発射される直前に振り向き攻撃を当てると、ギースが攻撃を食らって振り向いた側にダブル烈風拳が飛んでいきます。
初めて見ると意表を突かれるので笑えます。

コマンド式CA簡易入力法 - LINN URL

2011/11/23 (Wed) 04:57:23
CAの中で入力にレバー2方向以上を要するもの(コマンドCA)は特殊な入力方法があります。
レバー部分の先行入力です。
さらにコマンドが必要な部分(最終段)とその前段が同じボタンの場合は使うボタンを重ねる(押す回数を減らす)ことができます。
※正式なCAフロー → 先行入力による入力の表記。
また、ここでは入力の順番を分かりやすくするため>で区切ります。
5はレバーニュートラル(どの方向にも入れない)。
例)ABCならばA>B>Cと表記。

ジョー…B>C>236C → B>236C or 236B>C
ギース…6A>C>1回転A → 6A>1回転>5C>5A
双角…近B>C>22C → 近B>22>5C or 22>5B>5C
   2B>C>22C → 2B>52>5C or 22B>5C
マリー…2A>C>33C → 2A>33>5C or 3A>53>5C or 33A>5C
崇秀…近C>C>C>64C → (近)C>C>64C
ダック…2C>2C>2369B → 2C>2369>2C>B
チン…スウェーAorBorC>C>C>C>44B → スウェーAorBorC>C>C>44C>B
ビリー…2C>C>236C → 2C>236C
ローレンス…B+C>C>632C → B+C>632>5C
クラウザー…近C>C>236C → (近)C>236C
リック…3A>33B → 3A>3B
香緋…近C>66A → (近)66C>A

RB2のCA入力では立ちとしゃがみが分けられており、立ちCA(A>B>Cなど)は6や4を入れたままでも出せますが1,2,3方向に入れていると出すことができません。
対してしゃがみCA(2A>2B>2C)は1,2,3のどこに入れていても出せますが4,6方向やニュートラルでは出せません。
そのためジョーや崇秀、クラウザーはレバー入力方向に入れたままで出せますがマリーやローレンスは出せません。

この入力方法のメリットは入力の手間が減ること、かつ最速で出すことができる点です。
ジョーはフェイントキャンセルからのコンボで確実・最速に出せる。
ギースはヒット確認しつつ確実に出せる。
双角は置き対空に使える。
崇秀は最速でめくり側を出せる。
ローレンスは対空として素早く確実に出せ、潰されてもゲージ溜めになる。
クラウザーはデンジャラススルーからのゲージ溜め用に使いやすい。
香緋は相手のダウン中に空振りで出してめくれる。
ちょっとした入力テクニックとして使えます。

マリー・ダックのCAは難しいうえにそもそも使わないので忘れてよさそうです。

画面端下段当て身 - LINN URL

2011/07/04 (Mon) 23:44:37
画面端に追い詰めて密着で下段当て身打ちを成立させると打撃部分がスカります。
距離が近すぎて食らい判定の後ろに攻撃判定が突き抜けてしまうのが原因です。
(画像黄枠はマリーの食らい判定、赤枠はギースの下段当て身打ちの攻撃判定)
動画はhttp://www.youtube.com/watch?v=C4vXOG8fZ9s
該当する技はマリーの2Bと、スウェー重なり>下段戻り(全キャラのB戻りとギース・山崎のC戻り)です。
相手キャラの方が19F先に動けるようになるのですが、この間ギースは打撃に対して無敵になっています。
ダメージも無く通常投げ含め全ての投げを食らいますが、このタイミングで反応することは難しいのでネタとしては使えるのではないでしょうか。

当然羅生門の期待値が一番大きいのですが、潜在が可能なギース相手にスウェーから弱戻りをすることは無いでしょうから、現実的には通常時に虎殺掌>(雷光回し蹴り空キャンセル~)雷鳴豪破投げを狙うのがお勧めです。

マリー避け攻撃~C - LINN URL

2011/03/21 (Mon) 18:10:17
マリーのCA[A+B・C]の空中移行する2段目には拾い属性があることが判明。
http://gitr.web.fc2.com/character/mary/sakec.html
通常浮かし技として使えるのはAB3Cと4B3CのCAだけで、普段この拾い属性を使うことはできません。
しかし、画面端でCAで浮かした後M.エスカレーションで硬直を減らせばA+B・Cで拾うことができます。

コンボレシピは AB3C~(M.E.~)A+B・C と 4B3C~(M.E.~)A+B・C です。
画面端のためギースの雷鳴豪破のようにダイナマイトスウィングが不可避でコンボ確定します。
レッグプレス~ダイナマイトスウィングは回避可能ではありますが画面端なので狙えます。
補正後17ダメージで、バーチカルアロー空中2ヒットの9+9=18ダメージとほとんど変わりません。
合計では
AB3C~(M.E.~)バーチカル~D.スナッチャーが68、
AB3C~(M.E.~)バーチカル~M.ダイナマイトスウィングが69
AB3C~(M.E.~)A+B・C~M.ダイナマイトスウィングが68ダメージ。

4B3C~(M.E.~)バーチカル~D.スナッチャーが77、
4B3C~(M.E.~)バーチカル~M.ダイナマイトスウィングが78、
4B3C~(M.E.~)A+B・C~M.ダイナマイトスウィングが77ダメージ。

http://www.youtube.com/watch?v=tyUd2tfN-T0

バーチカルアローと同じく拾い属性を持つ2段目の発生は13フレームですがこちらはコマンド入力が不要。
さらにバーチカルアローは2段目の判定が空中高めのため着地寸前では当たりませんが、
A+B・Cは低めの部分にも判定があり間に合えば当たります。
特に4B6C~M.エスカレーション~バーチカルアローは4Bから6Cにディレイを掛けないとバーチカルが当たりませんが、4B6C~M.エスカレーション~A+B・Cならディレイを掛けなくても当たります。

対画面端・ジャンプ振り向き攻撃 - LINN URL

2011/02/19 (Sat) 11:43:09
発見でもないのですが最近書き込みしていないので生存報告を兼ねて。

知識編「ジャンプ」にジャンプ振り向き考察リンクを新設しました。
http://gitr.web.fc2.com/knowledge/jump_turn.html
以前からジョーを使っていて感じていたのですがジョーのJA,JBは
・クラウザーと同様の使い方で相手に纏わり付く
・キャラが細いことから画面中央でも着地後めくれるなど接近手段としてなかなか優秀です。

他のキャラでも直接のガード崩し手段とまではいかなくても動かない相手を揺さぶる程度には使えるのではないでしょうか。

必殺技ためコマンド - LINN URL

2010/09/13 (Mon) 23:47:30
掲示板の仕様を変更し、新着レスから順に表示されるようにしました。
携帯から閲覧する際、連絡等の新着を確認するのにロード回数が掛かるためです。
今までと逆になるので慣れるまで混乱すると思いますが、ご理解よろしくお願いします。

必殺技に必要なため入力時間を調べました(単位はフレーム)。
テリー ライジングタックル…46
ボブ ワイルドウルフ、バイソンホーン…31
ホンフゥ 電光石火の地…31
マリー クラブクラッチ…31、ヤングダイブ…17、ストレートスライサー…21
フランコ ゴールデンボンバー…31
キム 空砂塵、飛燕斬…31
ビリー 三節棍中段打ち…31
チン 強弱破岩撃、超太鼓腹打ち、爆雷砲…31
ローレンス ブラッディサーベル、ブラッディカッター…31
クラウザー カイザーウェーブ…13

殆どの技が約0.5秒となっています。
ストレートスライサーはため時間が短いためコンボにしやすく、特にACを入力してからためを作っても余裕で間に合います。
カイザーウェーブは0.22秒とほぼ一瞬でためが完成するので弱攻撃の間にためたりフェイントと混ぜることが可能です。
ヤングダイブが妙に短いのは必要性が謎です。
反対にライジングタックルは0.77秒と長くなっており、体感だけでなく事実出しにくいということが分かりました。
この技がコマンド入力技だったら間違いなくテリーは強キャラになれたのに・・・残念です。

空中制御・超移動 - LINN URL

2010/06/15 (Tue) 23:45:17
レバーで空中制御できる必殺技は特殊な入力により変わった動きができます。
該当する必殺技は崇秀の神眼拳(B)、チンの超太鼓腹打ちのともに下降中で、
レバーの入力の左要素と右要素を1フレームで入れ替えることによりすごい速さで移動できるのです。

つまり崇秀であれば63214+Bで相手後方上空に出現後、下降を始めたら1or4or7⇔3or6or9を素早く切り替えます
(左要素と右要素はどちらが先でもできるが左→右だと左移動、右→左だと右移動になる)。
高度が高いほど移動速度と移動距離が伸びますし着地まで入力の猶予も長くなるので、神眼拳後上要素に入れっ放しの高め出現を利用するとやりやすいです。
追加技の鋼落を出した後・相手に当てた後もこれはできます。

画像は神眼拳から最高高度で超移動をしたときのものです。
映りやすくするため残像式を利用しているので崇秀が2人映っています。
画面左端からステージ中央の崇雷の上空に現れ、鋼落を出しながら画面右端へ超移動。
最高高度ではほぼ真横に移動し、移動の力が強すぎるため立っているだけの相手を画面ごと引っ張ることもできます。

左右をガチャガチャ入れてもたまにできますが私は自分的に一番素早く入力できる3→7の方法を使っています。
入力タイミングはかなりシビアなので家庭用で現象を確認したいときは
神眼拳を出す→7(or9)を入れっ放しにする→相手上空に出現したらポーズを掛ける→ポーズ中にレバーを7から右要素(9から左要素)に入れ替える→ポーズ解除 で見てください。

RB無印でもこれが可能で対応必殺技は崇秀の神眼拳(B)とギースの疾風拳発射後です。
入力猶予が1フレームではないらしくやりやすく、特に鋼落を当てた後に比較的簡単なのでRB2でできない人はこちらで試してみてください。


残像式神眼拳のタイミングを計るときは
まず前ダッシュと後ろダッシュを素早く交互に繰り返しタイミングを覚えます。
覚えたら、後ろダッシュ中に63214を入力し、次の前ダッシュで滑り始めた直後にボタンを押すといいです。
上手くいくとダッシュの「シュッ」と神眼拳の「シュパッ」とが合わさったいい音がし、軌道にはっきり残像を残しながら移動します。
幻惑効果が高いので崇秀を使うならできるといいでしょう。

極小ジャンプ(バグ) - LINN URL

2010/06/05 (Sat) 04:00:37
たまに見かけるバグの起こり方が判明したので公開します。

・ジャンプが成立した瞬間に相手の潜在能力の暗転が始まると、ジャンプが小ジャンプだった場合は超低軌道の小ジャンプになる
(画像左は普通の垂直小ジャンプ頂点、右はこの現象が起きたときの垂直小ジャンプの頂点です。)

ジャンプの準備姿勢が終わると同時に暗転開始、
反対に言うと相手の潜在能力より僅かに前(3F)にジャンプをしていると、暗転が解けた後の小ジャンプが低くなるということです。
(自分ジャンプ→相手潜在能力暗転→潜在能力発動→自分ジャンプ入力のレバー離し小ジャンプ決定→ジャンプ軌道が低くなる)
小ジャンプは前後垂直方向を問わず、打撃系潜在能力なら全てこの現象が起こります。
状況としては潜在能力をぶっ放したときが該当すると思いますので、キムや崇雷戦で見かけた人もいるのではないでしょうか。
キム相手だと飛燕斬を警戒し小ジャンプが多いためこの現象になりやすく、鳳凰脚は発生が早く低いところに攻撃判定があるため、かなり当たり易くなります。
ジャンプと暗転のタイミングからしてこの現象が起こりそうだと判断したら、できれば暗転終了前にレバーを上要素に入れ直して小ジャンプではなく通常ジャンプにするか、暗転明け直後に発生が早くある程度判定が強い攻撃を振らないとかわせません。
滞空時間が非常に短くなるので知らないとかわすのは困難です。
動画はhttp://www.youtube.com/watch?v=ZkkL_3EOMTI

双角立ちガード判定 - LINN URL

2010/05/11 (Tue) 00:43:10
キャラクター毎に食らい判定が設定されているようにガード判定というものも設定されています。
各キャラデータトップ下方の判定画像中の白枠がそれに該当しています。
これによりガード状況が分けられるため、例えば香緋でバーンナックルや上段ブリッツボールに対してしゃがみでは当たらないが、下ガードではガードしてしまう・無駄に削られてしまうというようなことがあります。
また、タンが各種ガード不能を食らわないのは他のキャラに比べ低い位置まであるこのガード判定によるものです。
ガード不能の判定は低く、普通のキャラでは上ガードの判定に引っかからないためガードができないところ、タンはガード判定に引っかかるため立ちガードできるわけです。


立ちガードポーズをとった場合は通常上半身のみにガード判定が出現するわけですが、双角が相手の特定の攻撃に対し立ちガードポーズを取ると6フレーム以降ガード判定が変わり、なんと足元までガード判定が延びます。
(ガードポーズから絶え間なくガードポーズをとっている場合は0フレーム)
これを利用すると「判定が低いため」に普通立ちではガードできない攻撃もガードできてしまいます。

双角のみ立ちガードできる技で一番有名なものに双角の無惨弾(遠距離)がありますが、
他には同じく双角のまきびし(遠距離)、ホンフゥの必勝!逆襲拳の当て身3回成功時乱舞、崇秀の帝王空殺漏尽拳(遠距離)、ダックのスーパーポンピングマシーン、チンのクッサメ砲、クラウザーの下段ブリッツボール(密着)、リックのハウリングブルに対しても可能です。
キムの飛翔脚が低判定になったときも上ガードできますが、発生が早く、ガード判定が変わる前に接触した場合は上ガードできません。
飛翔脚は中段ではなく追加技が下段のため・ハウリングブルは削りを減らすため、ともに下ガードが常識ですが、
逆襲拳やデスハンマー~下段ブリッツ二択が通じないのはかなり強力です。
(この中で無惨弾、下段ブリッツと飛翔脚に関してはタンも立ちガードできます)
https://www.youtube.com/watch?v=fGAb62w-z8c

※ ただし
ボブの2Bのように判定は高くても「立ちガード不可属性の下段」のものは立ちガードできない。
山崎の下段蛇使いも同様のためブッ刺し~下段蛇二択は有効。
(あくまでガードできるのは「低判定」による立ちガード不能技)
弱攻撃相当の技に対してのガードは判定が変わらないためガードできない。
ガード判定が変化する前に接触してしまう直前ガードやリバーサル状況では立ちガードはできない。
(いくつか前のトピックに書いた喝からの無惨弾や先述の飛翔脚が立ちガードできないのはこのため)
ガード不能技はガード判定が変化する前の起き上がり重ねであったり、弱攻撃相当のためガードはできない。

離れた距離でまきびしを出し、立ちガード入れっぱなしだとガードできるのに直前だとガードできないということで確認ができます。

他にもガードできる技や実用的な使い方が見つかればいいのですが。

漏尽拳BSについて - LINN URL

2010/03/27 (Sat) 14:20:21
ガードしてもBSできないと長い間思われてきた秦兄弟の漏尽拳ですがBSできることが判明。
これによりガードできる打撃技は全てBSの対象となります。
ただしBS入力の受け付け猶予であるガードストップが2フレームしかありません。
多段ガードである旋風剛拳やブラッディフラッシュなどをBSしようとしたことがある人も多いと思いますが、あれだけBSしにくくても猶予は4フレームあります。
漏尽拳はガードしたのを見てからはもちろん、先行入力しタイミングを計ってボタン押しをするのも非常に難しくほぼ不可能といっていいレベルとなっています。

また、崇秀の漏尽拳のBS反確は5フレームなので反撃できる必殺技もかなり限られています。
BSされなければ21フレーム有利。
ガードさえさせられればかなり強い技ではあるようです。

無惨弾と羅生門ほか - LINN URL

2010/03/26 (Fri) 00:12:11
今まで確認された設定
1.無敵必殺技は投げ技を食らわない
2.一部の投げは無敵技であっても投げられる(羅生門・ドリル・真心牙と移動投げなど)
3.潜在能力動作中は一部の投げであっても投げられない

最近確認できた設定
・無惨弾の暗転終了後、数フレーム経過すると無敵時間中であっても一部の投げ(ドリル・M.タイフーン・鬼門陣など)で投げられる
ギガティックサイクロンで投げられないのは相変わらず

→ただし羅生門では無敵が切れた後も投げられない

…もう何がなんだか分からなくなってきました。

テリー・着キャンF.キック - LINN URL

2010/03/18 (Thu) 14:19:02
複数のプレイヤー相手に試し実戦に導入できるレベルと確認できた小ネタを。

 空ジャンプ~着地キャンセルファイヤーキック

知識編・着地キャンセル考察にて少し触れています。
いわゆるスカし下段で、深めの小ジャンプBとで2択を掛けます。
使い道はチャージキック空キャンセルファイヤーキック(以下チャージ2択)同様ガード崩しとなります。
以下が利点です。

・ジャンプから導入するため下段であるファイヤーキックが当たりやすい
(チャージ2択は普段下ガードしている相手がダッシュに反応して立ちガードしないと、本命であるF.キックが当たらない)

・予備動作が無いため避けられることが少ない
(チャージ2択はダッシュを見てジャンプでかわされたり牽制で封じられやすい)

表の選択肢である小JBは避け潰し・ヒット確認はできませんが、3ACCに繋がり、BSされづらく、ガードされても微有利というメリットがあります。
何よりジャンプ攻撃がヒットしたときのダメージが大きいので下ガードで割り切られるという心配が無いのが良いです。
(体力有利な相手にはチャージ2択は下ガードで割り切られやすい)
ファイヤーキックの無敵がもう少し長ければもっと使えるんですが。

現在アップロード中の2月マンツー対戦動画の「テリー対ビリー②」
0:51、1:48、3:49などで実戦投入していますので見てみてください。

双角小ネタ - LINN URL

2010/02/08 (Mon) 02:05:11
Aを連打して画面端に追い詰めるだけの厨キャラとして見られがちな、双角の小ネタを。
一つ目はたのさんと共同開発しました。

①喝について
・7フレーム(錫杖を掲げ笠に手を掛けている最後、顔が見える直前のフレーム)以降という早い段階から攻撃の発生保証があることが判明。
発生が12と絶妙な数字なので弱攻撃から繋げると、
ヒット時はコンボ、ガードされた後手を出す相手には上記の発生保証から相討ちになりやすい。
(発生保証…飛び道具系の必殺技に稀にある、攻撃発生前に相手の攻撃を食らっても技が中断されずに出ること。同様に崇雷の龍声拳も気のグラフィックが見えたら保証される。)

・硬直差は相手強攻撃と相討ち…+17、弱攻撃と相討ち…+34(ともに最大値)と大きく有利。
弱攻撃と相討ちした後は憑依弾やダッシュから更に前進する遠BCからのコンボがおすすめです。
画面端ではなんと無惨弾~雷撃棍が…(106ダメージ)。
画面中央では距離が離れるのでコンボにはなりませんが、今度はガー不かつ連携なので当たればコンボ補正無しになります(22+108ダメージ)。
ジャスト入力だとリバサ部分に接触し相手はスウェーやバクステのジャスト入力をしなければ避けられません。
双角の近B、立Bが7フレなのでトレモではこれを使って同キャラ相手の同時入力で試すといいです。
この無惨弾はタン以外は双角であってもガードできないようです。

・また、持続が24フレームもあり持続当てで最大+22/+20。
BSもされにくいため起き上がりに重ねるには邪棍舞よりも有効です。
持続当てでなくてもガード時-4フレームなので密着しない限り最速クラスのほぼジャストでしか反撃を受けません。
無敵の長いBS時以外にも充分使う価値がありそうです。


②近BC22Cについて
遠BCを出そうとしてたまに出てしまいキャンセルの掛からない邪魔技と扱われる近BC。
そこから派生する近BC22Cはガードされると不利が大きいが、
・単発で32と高ダメージ。
ガード時の削りは一回2×4回の8ダメージ。
相手赤ゲージ時は補正で合計4ダメージ。

・僅かに離れただけで当たる攻撃判定の先端は低判定のため下段。
攻撃回数が複数なので中段を恐れて途中で立ったときは勿論ヒット。

・攻撃判定が画面の上まであるのでジャンプされても一応カバーできる。
2BC22Cの空振りで出して対空にできるかも。

なんだか余計に追い詰めキャラのイメージを濃くしてしまうネタのような。

連打キャンセル関連 - LINN URL

2010/01/21 (Thu) 11:58:14
弱攻撃の連打キャンセルを調べていて出てきた現象を。

キャラはタン(orアルフレッド)
ダッシュAを至近距離で当て(つまり通常のダッシュA=遠立Aではなく近Aを出す)、
その後Aを連打していると最後に遠立Aが出るのですが、その遠Aがダッシュ攻撃と同じく滑ります。

しかし遠Aには連打キャンセルが掛からず(遠A→屈Aや遠A→遠Aが不可)、派生のCAもありません。
ここから繋がるのはキャンセル必殺技のみでダッシュ近A×3~(ダッシュ)遠A~箭疾歩が最大可能コンボのようです。
ジャンプCから入れるとやや気絶値が高いですが23なので気絶までは届きません。
ジャンプBからだと20。
ワンコンボで転倒させた後、ガー不から入れれば気絶が狙えるのかなという感じの数字です。
(ジャンプC~2Cが12、リバサに入れると合計32で女性・秦・アンディ・ボブ・ホンフゥ・チン・タンは気絶)

他のキャラはダッシュAが元から滑るわけではないためかできないようです。
RBSDMのような再加速からのコンボを期待したのですが残念ながら無理と終わりました。
この現象の利用方法、他キャラでの再加速方法等発見されましたら教えてください。

Re: 求む!怪現象・新発見スレ - LINN URL

2010/01/17 (Sun) 00:17:54
ザンギュラのスーパーウリアッ上、ザベルのレバー入れ大ピンチ、相手の目が潰れてしまうなど爆笑させられたものです。

出版社なのに誤植のお詫びで誤植とか最早伝説でしたね。

マルゲ屋神保町店の閉店を目の当たりにした時は寂しかったなあ。

アルカディアにもあの熱さが欲しい。読んでないけど(笑)

Re: 求む!怪現象・新発見スレ - たの

2010/01/16 (Sat) 03:12:06
夏の思ひでキタ!w


だぶるうりあっ上とインド人を右には名作。ゲーメストなつかしーなー

技名について - LINN URL

2010/01/14 (Thu) 01:49:20
今回はシステム等に関係ないのでコラム程度に読んでください。

BA2で調べ物をしていたらギースのダウン投げ必殺技の名前が「雷鳴豪‘波’投げ」ではなく「雷鳴豪‘破’投げ」だということを今更ながら知りました。
調査資料の中に誤植で名高いゲーメストムックがあったことが最大の理由です。

他に怪しいもので
・香緋の←Bは「後‘捜’腿」ではなくBA2では「後‘掃’腿」表記となっています(中国拳法の技名に従い当サイトは後者を採用)。

・BA2のギースで、RBS(A+B)は「飛燕‘疾’脚」、RB2(→A)は「飛燕‘失’脚」となっています(飛燕疾風脚と混同の可能性があり後者採用)。

・ジョーの投げ「ジョースペシャル」後追加↓の「夏の思ひで」はBA2では「ジョースペシャル追い討ち」となっています(前者採用)。


新声社もSNKも今は無いですが、SNKプレイモアにはもう少し気を付けて欲しいものですね。
当サイトのデータ・表記に誤り等ありましたらご連絡ください。

Re: 求む!怪現象・新発見スレ - たの

2010/01/07 (Thu) 02:23:13
相方が強かった大会ですねwありがとう。


俺は適当な事ぶっぱなしてるだけで、いつも検証ご苦労様です。
しかし、このネタは結構使えるよね。恐ろしい・・・

ダメ169とかw

Re: 求む!怪現象・新発見スレ - LINN URL

2009/12/28 (Mon) 01:14:31
他ゲー優勝おめでとうございました。
たのさんが他キャラでもできるのかな?と言ってくれたので補正の流れをよくよく考えましたが、それがなかったら単なる羅生門バグで終わっていたと思います。多謝。

そうですね、補正の掛かり方はそんな感じです。
羅生門以外は補正で差っ引かれるダメージが低すぎるのが少し残念です。
最大で合計+5でした。
まあ原因はバグっぽいので大きくプラスになっちゃうと問題ではあるんですが。
個人的には香緋のが2B2BD(ガード)~心砕把でダメージ35(元は30)っていうのが美味しかったです。


真空>豪波>>羅生門
自分も試してて思いました。かなりやばいです(笑
雷鳴豪波の補正差が3、羅生門が14で+17にしかならないんですが、元のダメージ自体高めなのでかなりの瀕死です(169)。
ていうか画面端背にしてたらあり得るのが怖い。


他にも発見ありましたら引き続きご報告をお待ちしています。

Re: 求む!怪現象・新発見スレ - たの

2009/12/28 (Mon) 00:57:03
おー解明お疲れ様でした。


あれか、技をガードさせた時点で、補正なんかある訳無いから
その状態で投げると、初段無補正>>2発目に一次補正と言う事になるのかな。

てか、真空投げ>>追い討ち>>起き上がりに羅生門とか
全部決まったら、超絶破壊力だなw

他キャラ-1補正コンボ - LINN URL

2009/12/27 (Sun) 15:29:41
無補正羅生門を通してコンボ補正の例外が判明しました。

「攻撃をガードさせた後、投げ必殺技はコンボパーツとして認識されない」

つまり普通、投げ必殺技後のコンボ初段は1次補正、次段以降は2次補正ですが
ガードさせた後だと初段無補正、次段が1次補正、次々段以降2次補正となります。
ヒット数表示もいつもより1少ないです。
これによって他のキャラでも応用が利きます。
A.投げ必殺技~打撃追い討ち
1ヒット目からになるので補正がずれ、普段よりダメージが多い。
「打撃技を当てた」という結果があるので無補正の引継ぎは不可。
B.投げ必殺技~ダウン投げ必殺技
コンボ中全て無補正。打撃や通常投げを含まないので無補正の引継ぎが可能。

カッコ内は上記パターンのどちらに当たるかです。
ギースは先述全てB。裏雲後は1ヒット目からなので補正無関係。

双角
・鬼門陣~雷撃棍(A)

マリー
・M.スパイダーorデンジャラススパイダー~レッグプレス(A)
・(画面端)投げっぱなしジャーマン~レッグプレス(A)
・(画面端)投げっぱなしジャーマン~M.ダイナマイトスウィング(B)
・(画面端)投げっぱなしジャーマン~レッグプレス~M.ダイナマイトスウィング(A)

クラウザー
・リフトアップブロー~ダイビングエルボー(A)
・デンジャラススルー~グリフォンアッパー含む各種追撃(A)
画像はともにデンジャラススルー~近C1段目~レッグトマホークのダメージですが、上は通常、下は攻撃をガードさせた後です。

香緋
・閃里肘皇・心砕把(A・コンボではないが投げ~打撃の補正対象)

http://gitr.web.fc2.com/knowledge/0hit-throw.html

例外としてヒット数表示があるため必ず補正を受けるもの
・山崎のトドメは4ヒット固定
・ダックのブレスパorブレスパBR.~ショッキングボール

通常投げからの追い討ちは元から1ヒット目からなので補正は無関係。
ギースの通常投げはこのため分からなかったんですね。
タン限定通常投げコンボも同様です。

ということは2つ上で書いた羅生門の開発はやはりバグだったという結果に…。
ああ疲れた。

無補正羅生門状況の訂正 - LINN URL

2009/12/27 (Sun) 14:18:08
技をガードさせてからの上段当て身投げ・真空投げ後の羅生門は無補正でした。
ここから考え直すと「投げ必殺技はガード状況の引継ぎ」となります。
ということは雷鳴豪波投げも引継ぎ。

つまり攻撃をガードさせた後の以下の投げは全てコンボ表示なし・無補正・かつ無補正状況引継ぎです。
・上段当て身投げ~雷鳴豪波投げ
・(画面端背)真空投げ~雷鳴豪波投げ
・上段当て身投げ→羅生門
・上段当て身投げ~雷鳴豪波投げ→羅生門
・(画面端背)真空投げ~雷鳴豪波投げ→羅生門

真空投げ・上段当て身投げ・雷鳴豪波投げは無補正引継ぎ。
裏雲隠しはロック~行動不能で打撃がないので無補正引継ぎ。
下段当て身打ちはロック~打撃なので無補正解除。
通常投げである虎殺投げ・絶命人中打ち・虎殺掌は無補正解除。

羅生門も投げ必殺技なので無補正羅生門後の羅生門は無補正。
あれ、ということは羅生門の2ヒット目も投げという扱いになるなあ…。

Re: 求む!怪現象・新発見スレ - LINN URL

2009/12/27 (Sun) 12:16:56
じゃあ年賀でネオジオと交換しま(略


羅生門は投げ技だから2ヒット表示は当然演出だと思ってたんですよね。
で、ここで開発の経緯を考えてみました。

1.投げ単独で技演出が作れなかったのか内部では投げ+打撃で構築した。
結果補正が関係してしまった。
じゃあ他の投げ潜在と比較して補正後ダメをゲージ1本にするために補正前は110にしよう、投げでコンボと無関係・ダメージ増減しないから丁度いい。
 →ガード後だと何故か補正が掛からないという現象が出た
というあくまでバグというオチ

2.シリーズボスと評価されるギース様の潜在能力だから他とは一線を画すべきだ。
ガードを固めている相手に決めた時のみダメージを増やしてしまおう。
投げ~投げでは2ヒットにならず補正が絡められないので後半は打撃にしよう。
 →という非常に手の込んだ設定
この技でのフィニッシュが多かったためか10年以上気付かれなかった。
またこの頃からのSNKの波乱により闇に葬られた。



無補正や補正ズレ必殺技もあることから補正はコントロールしてたんじゃないかと考えられます。
羅生門を投げ+打撃で作ったにしても打撃部分を無補正の96ダメージ固定で作れば1.のようにバグが絡もうともこんなことにならなかったはずです。

個人的にはロマンのある2.であって欲しいですね。
しかしメストムックなど攻略にも出ていない事実が引っかかってきます。
2であるならこの点を開発陣の絶対の秘密と見るか公開し忘れたと見るか。
・・・考えればキリが無い。

他キャラでは上に書きましたタン限定コンボ(投げ~打撃)がコンボ想定されていなかったのか無補正です。
対してジョーやボブの投げ~打撃は補正あり。
このような点を考えるとまだまだ補正漏れなど見つかりそうですね。

Re: 求む!怪現象・新発見スレ - たの

2009/12/27 (Sun) 04:03:09
厳密に言うと、今家にPS3しかないというオチw


しかし、こんな変な仕様だったんだな・・・

探せば他のキャラにも色々あるのだろうか・・・?

コンボ補正について - LINN URL

2009/12/25 (Fri) 14:19:12
詳細は知識編を見てもらえればと思いますが、補正が適用されたかどうかはコンボヒット表示で判断できます。
基本的に投げ技でコンボ補正はなされないのですが、コンボ表示されているときはコンボ補正を受けています。

・テクニカルライズ狩り…コンボではないがコンボ表示有り・補正適用

・ギース、マリーの足払い→ダウン投げ…コンボ表示有り・補正有り

・夏の思ひで…コンボ表示有り・補正有り

・ギース、マリーの投げ→ダウン投げ、舞のタン限定・投げ→小夜千鳥など…コンボ表示無しなので無補正

・ドリル、真心牙、ギガティックなど…例外。コンボ表示での演出
表示はあるがコンボではないのでコンボ補正は掛からない
ドリルは最後の4ヒットのみでダメージ計算
各段ごとに相手のゲージが変化していれば体力補正が適用

通常の羅生門は2ヒットなので補正され、無補正羅生門はコンボ表示が無いためコンボ補正適用されていません。
うーん分かりにくい。

無補正状況の確認 - LINN URL

2009/12/25 (Fri) 12:42:09
お歳暮でTHE BEST版送りましょうか?

無補正の条件は羅生門の前に「当てた攻撃」がガードされていることです。
ちょっと分かりにくいですが「相手に最後に接触させた攻撃がガードされていた」なので通常技でも必殺技で削っても(烈風拳・ダブル烈風拳・レイジングストーム)条件成立です。
当たっていない攻撃、つまり空振りは関係無いため条件維持(その前の状況の引継ぎ)、投げはガードできないので無補正解除となります。
蛇足ですがラウンド最初に当てた攻撃が羅生門であった場合は、その前にガードをさせていないので当然補正ありです。

・ガード→羅生門…無補正
・ヒット→羅生門…通常
・ガード→投げ→羅生門…通常
・ヒット→投げ→羅生門…通常
全て間に空振りしても変わらず、確か上段当て身投げと下段当て身打ちはダメージがあるため解除、裏雲隠し(中段当て身)は維持

※因みに混乱させるようですが無補正羅生門はなぜか条件維持です。
よって無補正羅生門後の羅生門は無補正です。


対人戦で確認していない現段階においては、ギース側の攻撃の接触だけで条件が左右されているようです。
なのでもしかしたら相手の打撃/投げの技によっては解除する方法が、逆にギースもガードさせる以外に条件成立の方法があるかもしれません。

虎殺掌は未確認ですが8ダメージを5回与える技(ヒット表示なし)なので補正の余地はありません。
なんで羅生門だけ普段は補正ありにしたのかよく分かりませんが。

Re: 求む!怪現象・新発見スレ - たの

2009/12/25 (Fri) 02:10:36
先生!!家にRB2が無いので質問です!(教えて厨

例えばですよ、打撃を当てるんじゃなく、羅生門以外の投げ技ヒット後はどうなるんでしょうか?

後、逆に攻撃を食らった後とか・・・てか無補正虎殺掌とかはさすがにないか?

無補正羅生門解明? - LINN URL

2009/12/23 (Wed) 13:04:33
どうやら無補正の条件は‘羅生門の直前に当てたギースの攻撃がガードされていること’のようです。
ギースが当てた攻撃がガードされていれば通常技でも必殺技でもOK・空振りはいくらでもOK、ヒットや投げはNGとなります。

逆に考えれば解除の方法は羅生門の前の攻撃がヒットしていること。
これは非常に厄介です。
自分の攻撃を当てようが投げようが相手側からは解除できません。
ギースが雷光しか振ってこなければ、ガード固めれば無補正羅生門、解除するために食らえば4BDデッドリーがありますからね。
一旦ガードすればギースのゲージが切れるまで振り出しです。
ガードも無敵対空も投げられるので攻めたいところだけど攻めると今度はBSデッドリーがある。

ギース側はコンボを切らして連携にし、ガードさせれば再度プレッシャーが掛けられる。
体力をある程度削ったら、2A2Cや2ACがお勧めです。
2Aヒット後CAにディレイを掛け、ヒットしたらデッドリー、ガードされたらフェイントキャンセル~雷光羅生門の択がどちらもかなり強力です。

で、繰り返しになりますが無補正羅生門は110ダメージなので83以上のダメージを与えておけばKOできます。
体力MAXからレイジングストームを1発当てる(76)→レイジングストームを4段以上ガードさせる(2×4or5・条件成立)→無補正羅生門(110)でKOです。
レイジングをガードさせるのが嫌ならば技ひとつヒット+ガードに置き換えられます。
ギースの技で一番低ダメージは地上Aの9なので、どの技でも一回ヒットさせておけばあとは一回ガード→無補正羅生門。
赤ゲージになると体力補正で96ダメージになり、丁度赤ゲージになった体力96より低いとKOです。
体力96のとき、例えば羅生門(96)→無補正羅生門(96)は体力0で生存となります。
トレモで試してみてください。

Re: 求む!怪現象・新発見スレ - ガミガミ

2009/12/22 (Tue) 11:15:57
おお。発見乙。
これは烈風拳(もしくは他の技?)をガードさせた後に当てると無補正になるっていう解釈でいいのかな?
単発烈風拳限定ならまだ意識的に回避できるけど、コンビネーションからとか、他の技でもいいとかだったらキツいな(;´Д`)

無補正の条件が判明した以上、気になるのは相手側がその状態を解除する方法だけど…
無いならどうしようもないけど、あったとしてもギースに攻撃当てないといけないとかだったら面倒くさいな~

補正について - LINN URL

2009/12/21 (Mon) 17:03:22
ブラッディシャドーとSPマシーンと他2つはコンボ補正を受けません。
詳しくはここ↓
http://gitr.web.fc2.com/knowledge/vital.html
合計コンボダメージを考えるなら補正のことも知らないといけません。
ちょっと特殊なキムの鳳凰脚のことも書いてあります。
ただヒット数を多く当てればいいというわけでもないんですね。

ギースの羅生門は普通にBA2などで試してもらえれば分かる通り普段は2ヒット表示で96ダメージです。
黄ゲージからなら丁度一本なのでゲージが一周して黄→赤になります。

で、この前上げた大会動画のボブvs.ギース戦の2ラウンド目最後を見てください。
羅生門が2ヒットコンボ表示されていないです。
これが無補正羅生門です。
ちなみにあとでアップする予定の決勝動画でも無補正の羅生門が出ています。
その動画でははっきり1本以上のダメージを与えているのが確認できます。
投げ間合いや無敵技投げたりでただでさえ脅威なのに、たまに1本以上与えてくるから余計怖いんです。
赤ゲージ前だから死なないだろうと思ってたらやられるんですからね。

無補正羅生門成立にはいくつか条件があるようですが、ひとつ発見しました。
かなり簡単なので危険です。
YouTubeに上げましたので動画を見てください。
http://www.youtube.com/watch?v=T29Z5YErYyU

Re: 求む!怪現象・新発見スレ - たの

2009/12/20 (Sun) 04:20:30
へー

似たようなので、ローレンスの潜在をコンボに組み込んでもやたら減ったよね。
ダックダンスレベル4からのあれもそうだっけ?

うーん、投げ判定自体が補正かからないのだろうけど、赤ゲージになったら強制補正でもかかるんだろうか・・・

まぁ、赤ゲージになったら防御力はアップしてるよね。

羅生門調査続報 - LINN URL

2009/12/13 (Sun) 00:13:46
羅生門にはどうやらコンボ補正が掛かっているようです。
というのは投げ上げ部分と追い討ち部分の2段階で構成されているようで、赤ゲージ手前からK.O.できるときはコンボ表示になっていないのです。
動作が一連の投げ技であるのに、普段は追い討ち部分が2ヒット目として補正が掛かっているようです
(1段目0+2段目110×補正係数0.86≒96)。
ここでコンボ補正が掛からなかったときのみ無補正の110ダメージでK.O.できるようです。
この無補正になるときの条件が未だに分かっていません。
判明したらしたで、ギースが大幅有利になってしまうような問題のあるネタではあるのですが…。

ちなみに山崎のドリルも同じように最後のコークスクリュー部分の4ヒットのみでダメージが計算されていますが、もちろんコンボ補正は受けません。

引き続き調査するとともに情報をお待ちしています。

Re: 求む!怪現象・新発見スレ - たの

2009/12/11 (Fri) 01:15:35
ちょwwwギガティックwww


てか、羅生門で飛燕斬のでがかり投げられた記憶があるのはそのためか・・・

Re: 求む!怪現象・発見スレ - LINN URL

2009/12/09 (Wed) 01:33:06
>たのさん

もちろん羅生門やドリルは無敵時間も投げられます。
↓ ここ参照。
http://gitr.web.fc2.com/knowledge/muteki.html

で、ひとつ例を出しますと・・・ギース対香緋。
雷光投げはRB2ギースの代名詞になるほど強力ですが、真空投げには無敵が投げられないという弱点があるんですね。
香緋でオート詠酒を仕込んでおくと雷光回し蹴りが始動した瞬間に詠酒が発動する。
上下段の詠酒は攻撃が出た後まで無敵が持続するため、真空投げでは投げられないので低リスクで主力武器が潰せるわけです。
打撃が弱いギースは雷光投げでダメージ稼がなきゃいけないので、この点で香緋相手には相当な不利が付きます。
現に先日は詠酒仕込みまくったので優勝できました。
しかし同じ雷光投げでも羅生門なら詠酒の無敵も投げられます。
なので潜在可能ならスウェーで避けるのが定石になります(ジャンプも出だしが投げられる)。
無敵まで投げられる投げはいくつかあるので、対戦やりこんだ同士ならこの辺の知識は結構重要ですね。
知らないと「無敵対空出したのに投げられたー!」なんてこともよくあります。

ギガティックは・・・まことに残念。


>ガミガミさん

だから「誰得」と・・・。

一応これを知らない相手が遅めに対空出したら投げられますね。
特に発生の遅いブレイクストームと、初段の判定が高めにしかない・しかも空中移行しないヘリオンなんかは狙い目。

花嵐をかわして投げられるかなと試してみましたが、花嵐の持続が17、リアルカウンターの膝上無敵も17なので非常に避けづらいです。
暗転前にリアルカウンターを出すと食らいます。
暗転前に214入力して暗転終了してからA押せば一応かわせます。
しかし非常に難しい上に投げ受付は終了しているので投げられません。
リアルカウンターの始動を遅くするために距離を離すと投げ間合い外になってしまいます。没。

あと、6Bのヒールフォールで詠酒誘い~空キャンリアルカウンターの膝上無敵でかわせます。
追加投げが難しくて実用できないので本筋からは外れますが。

Re: 求む!怪現象・発見スレ - ガミガミ

2009/12/08 (Tue) 13:31:13
俺得と聞いて飛んできますた

「マリーの長所がふえるよ!!」
「やったねガミちゃん!」

…で、今更判明したこれをどう有効利用しろと?w

Re: 求む!怪現象・発見スレ - たの

2009/12/08 (Tue) 04:25:08
へー現象的には面白いね。

羅生門とかも投げれそうで怖いw

リアルカウンター~追加関係 - LINN URL

2009/12/07 (Mon) 20:59:45
スレッド名少し変えました。
新発見がありましたら教えてください。

マリーのM.リアルカウンター~追加投げも相手の無敵を投げられることが判明。
検証方法・ダックのブレイクストームを投げてみる。
ブレイクストームは空中に移行(14F)した後の15Fまで無敵が持続します。
つまり投げられるということは=地上にいる間に・無敵を投げられるということです。
投げ派生させるために早めに出さなければいけないですし、もちろん投げ抜けもされます。

これによってマリーの投げ必殺技は全て無敵を投げられるということになりました。

…まあ誰得ですが。

メガトンスクリュー×強襲飛翔棍 - LINN URL

2009/08/10 (Mon) 23:26:47
メガトンスクリューの調査中に変な現象を発見。

2段目の打ち上げ部分に強襲飛翔棍で上から接触すると、ビリーが一瞬画面下から現れます。
その後は何も無かったように落ちてきます。
どうやら浮きの限界を超えて1画面より上に行ってしまったようです。
まるでスト2レイ○ボーみたいで少し笑えます。
http://www.youtube.com/watch?v=ymxU9a1VCKE

羅生門 - LINN URL

2009/06/15 (Mon) 13:53:36
羅生門で1ゲージ+10ドット程度のダメージによるKOを確認しました…。
またしても対戦中だったので条件が不明です。

引き続き調査するとともに、条件を知っている方がいましたら情報をお待ちしております。

Re: 求む!怪現象 - ガミガミ

2009/06/12 (Fri) 12:33:12
M・スナッチャーが打撃部分だけになって、吸いの部分が無効化されるバグ募集中!><

返信フォーム